Равника. Пакт гильдий. Свод правил

1.1.ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

МГ «Перекресток Миров» при содействии:

- ТГ"Айна Кемен"

- ТГ "Quills"

представляет РИ «Равника: Пакт Гильдий» по материалам блока "Ravnica: city of Guilds", ККИ "Magic: the Gathering"

Время проведения: 9 - 12 августа 2007 года

Место проведения: Нижегородская область, Семёновский район, деревня Мериново, пионерский лагерь имени Бориса Корнилова

Тип игры: экономико–политическая

Количество участников: 200 - 400

Сайт игры: www.crossworld.narod.ru

Заявки принимаются по адресу: Koloksay@mail.ru

• В игре может принять участие любой желающий, достигший 16 летнего возраста, носитель разума. Лица, не достигшие возраста 16 лет, допускаются к игре при наличии письменного разрешения родителей.

• Детальное соблюдение данного свода правил обязательно для любого участника игры. Сам факт Вашего приезда на игру означает согласие играть по данным правилам. Сдача орг. взноса и спец взноса (см. ниже) является обязательным условием участия в игре.

1.2. о взносах

Опыт прошедших игр убедил мастерскую группу в необходимости введения особого вида взноса. Организационный взнос на игру составляет 300 рублей с человека и не возвращается. Дополнительно, каждый игрок сдает 100 рублей в «фонд здоровья мастерских нервов». Данный взнос будет возвращен игроку в случае отсутствия у мастерской группы претензий к поведению и поступкам данного человека на конец игры.

К примеру; за рубку «зелёнки», «маньячку», необоснованное пребывание в статусе «вне игры», и т.п., данные 100 рублей будут удержаны с вас мастерами. Их дальнейшая трата – внутреннее дело мастерской группы. Размер взноса может быть изменен в любую сторону не позже, чем за две недели до игры по решению МГ.

Дополнение:

250 рублей взнос для тех кто сдает его заранее (до игры) +100 рублей - "фонд мастерских нервов"

400 рублей для беззаявочных +100 рублей - "фонд мастерских нервов"

1.3. ПОЛОЖЕНИЕ О ЗАЯВКАХ

Подача заявки Мастерской группе есть обязательное условие присутствия Вас на игре в качестве игрового персонажа. Заявки принимаются мастерами строго до игры. Мастер волен принять, либо отклонить любой квест, любые способности или заклинания, фигурирующие в заявке без объяснения причин. Мастер волен отклонить заявку, также, без объяснения причин.

Приём заявок заканчивается 29 июля 2007 года.

1.3.1. Форма заявки

ОРГАНИЗАЦИОННАЯ ЧАСТЬ

1.    Ф.И.О., возраст, род занятий.

2.    Тусовочный [системный] ник

3.    Домашний адрес, телефон, другие средства связи (e-mail, почтовый адрес, мобильный, телеграф…); чем больше - тем лучше.

4.    Из какого города приезжаете.

5.    Пожизненные болезни и степень обеспеченности медикаментами для оказания экстренной медпомощи при неожиданном проявлении этих болезней.

6.    Игры и прочие РИ мероприятия, в которых вы умудрились поучаствовать и которые для вас были наиболее значимы. Здесь же указать сыгранные роли (квэнту приводить не обязательно :) ), и оценить удачность/неудачность отыгрыша этих ролей (на ваш взгляд, разумеется.)

ИГРОВАЯ ЧАСТЬ

1.      Имя игрового персонажа, семья, возраст, место проживания на момент начала игры.

2.      Легенда вашего персонажа.

3.      Профессия Вашего персонажа, чем он(а) занимается на момент начала игры. Со стороны МГ данному пункту уделяется особое внимание.

1.4. ПОЛОЖЕНИЯ О МАСТЕРСКОЙ ГРУППЕ. Распределение обязанностей в мастерской группе (мастерский бестиарий):

1.4.1. О слове мастера

В случае спорной ситуации, возникшей на игре, слово мастера, помощника мастера, мастерского арбитра является решающим.

1.4.1. Мастера игры:

занимаются урегулированием спорных ситуаций, возникших в процессе игры, контролем игротехники и координацией сюжета (именно в такой последовательности)

 Коло (Александр) (главмастер, сюжет):

ISQ: 322-264-718, 908-721-03-17, 8-313-21-76-75, koloksay@mail.ru

Воланд (Дмитрий) (магия):

ISQ: 393-669-855, 920-029-66-53, 8-312-34-03-88, voland_fyr@mail.ru

Шаргон (Андрей) (экономика):

ISQ: 303-565-412, 920-012-36-52, bigbadkonnik@mail.ru

Азаград  (Константин) (боёвка):

blackheart14@yandex.ru

Назар (игровое воровство):

ISQ: 414-084-310, 915-952-55-89, 8-313-21-22-69,

Равиль (мертвятник):

Тиграша (Алла) (антураж и балы):

Death (Александр)  (охрана полигона):

 

1.4.2. Помощник мастера (ПМ):

занимается донесением мастерских решений до игроков, отслеживанием игровой ситуации, контролирует соблюдение правил игроками, урегулированием спорных ситуаций на игре, может действовать на полигоне в некоторых игровых ролях.

 -         Фаелвин (Ольга)

-         Мелифаро (Мария)

-         Феникс (Анна)

-         Кендер (Даня)

-         Таис (Елена) 

1.4.3. Мастерский арбитр:

занимается контролем соблюдения правил при боевых столкновениях на игре.

1.4.4. Мастер-региональщик: занимается контролем игровых взаимодействий в одном из игровых регионов.

-         Тэллин

-         Михаэль

-         Токлиан

-         Исиль

-         Машич

-         Мэт  

1.5. Ответственность организаторов

Организаторы не облагают себя ответственностью за жизнь и здоровье игроков, однако, гарантируют, что в критической ситуации будет предпринято всё возможное, чтобы сохранить жизнь и здоровье участников. Мастерская группа обязуется обеспечить полигон базовой аптечкой и иметь на полигоне дежурного медика, а также предоставить транспорт для транспортировки пострадавших в больницу.

1.6. О Статусе «в игре» и «вне игры»

Статус «вне игры», полностью исключающий Игрока из игрового мира, обозначается белой повязкой на лбу оного персонажа (белый хайратник). Вы имеете право находиться в статусе «вне игры», если:

• Вы больны или травмированы;

• Вы «мертвы»;

• Вы находитесь в клозете

• Вы любезно согласились помочь мастерам (по жизни)

В любом из этих случаев, БХ обязан украшать собой ваш лоб. Его отсутствие у Вас делает выход из игры НЕВОЗМОЖНЫМ. Нахождение вне игры без уважительной причины повлечет за собой немедленную отправку Вас в Страну Мертвых.

1.7. О ПРИНЦИПАХ ИГРЫ И РАБОТЫ МАСТЕРСКОЙ ГРУППЫ

1.7.1.  О костюме

Для участника Игры обязательным является наличие игрового костюма. Камуфляж, косуха, белые кроссовки и синие джинсы не могут быть признаны игровым костюмом. Игрок, одетый подобным образом, расценивается как обнаженный в игровом пространстве и считается мертвым после первого любого попадания игровым оружием в поражаемую зону либо щит. При этом любые доспехи, способности, и "магические" защиты данного персонажа недействительны. Любые расовые и классовые специальные способности возможны только при наличии костюма.

1.7.2. О магии

Пределом возможности любой магии является единовременное убийство ОДНОГО персонажа.

1.7.3. О стране мертвых

При выходе из страны мертвых, игроку мастерской группой может быть предложен персонаж на усмотрение мастерской группы. Принятие либо непринятие этого персонажа, как и вопрос о том, кого играть дальше есть личное дело игрока.

1.7.4. Правила принятого решения

Решение игрока о его смерти, ранении, заколдованности и прочее, раз принятое и повлекшее за собой действия других игроков не может быть отменено даже в случае его несоответствия своду правил.

Пример: персонаж, получивший удар оружием и умерший от этого, вспомнив, что на нем имелся доспех, уже не может по этой причине «ожить». 

2. Правила Боевого взаимодействия

 

2.1. О статусе мастера по боёвке

Мастер по боевым взаимодействиям является разработчиком боевых и околобоевых правил, контролером и гарантом их соблюдения на игре. В случае спорной ситуации, возникшей в боевой области во время игры, слово Мастера боевых взаимодействий является решающим и окончательным решением ситуации. По личному решению Мастер по боевым взаимодействиям может применить к любому игроку оговоренные ниже санкции.

2.2. О Боевом времЕНИ:

В промежуток с 8-00 до 22-00 в боевых взаимодействиях разрешено к использованию любое оружие. Соответственно, с 22-00 до 8-00 – ночное небоевое время. К использованию в это время разрешены ножи. Использование прочего оружия равнозначно самоубийству персонажа.

2.3. О ПОРАЖАЕМОЙ ЗОНЕ

Во всех боевых взаимодействиях: корпус, кроме паха, руки (кроме кисти и запястья), ноги (кроме стопы и щиколотки).

2.4.  О ПОПАДАНИИ В НЕПОРАЖАЕМУЮ ЗОНУ

2.4.1. Попадание в кисть, запястье, стопу, щиколотку повреждений персонажу не наносит и особыми санкциями не облагается;

2.4.2. При попадании в голову, лицо, шею (от межключичной ямки, включительно), пах, попавший обязан отправиться в Страну Мертвых по требованию пострадавшего. Естественно, при этом персонаж пострадавшего не получает никаких игровых повреждений.

2.5. О мастерских санкциях

В некоторых случаях к Игроку могут быть применены санкции со стороны мастерской группы:

2.5.1. Запрещенные действия

-         Жесткая, травмоопасная техника ведения боя;

-         Нанесение травмы оппоненту;

-         Ведение Вами боя в состоянии опьянения (наркотического, токсикологического и пр.);

-         Использование оружия, не допущенного до игры, в боевых взаимодействиях;

-         Оскорбления, неадекватное поведение по отношению к другим игрокам (игрокам, не персонажам).

-         Приёмы рукопашного боя: захваты, подножки, удушающие и болевые приёмы.

2.5.2. Виды санкций

-         Удаление игрока из текущего боевого взаимодействия;

-         Отправка игрока в Страну Мертвых;

-         Отстранение игрока от боевых взаимодействий вообще на определенное время;

-         Удаление игрока с полигона; 

2.6. О Допуске оружия

2.6.1. Критерии допуска оружия:

-         Нетравмоопасность, безопасность для окружающих

-         Эстетика исполнения

-         Соответствие представленного оружия источнику и персонажу владельца (во избежание придворных дам, вооруженных алебардами).

Мастер по боевым взаимодействиям имеет право не допустить любое оружие до участия в боевых взаимодействиях на игре по причине несоответствия одному из вышеперечисленных критериев.

Не допускаются, дубинки, кистени и т.д.

2.6.2 О ноже:

Материал: дерево, стеклотекстолит. Размеры: длина не более 40 см, на лезвии не должно быть заноз, заусенцев, зарубок и т.д. Диаметр скругления острия – не менее 10 мм. Диаметр скругления кромок не менее 4 мм.

2.6.3. О кинжале (даге):

Материал: стеклотекстолит, дюралюминий.

Размеры: Размеры: длина не более 40 см, на лезвии не должно быть заноз, заусенцев, зарубок и т.д. Диаметр округления острия – не менее 10 мм. Диаметр округления кромок не менее 4 мм.

в отличие от ножей используется как парное оружие к «длинноклинковому» оружию.

2.6.4. О мече

Материал: стеклотекстолит, дюралюминий

Размеры: Диаметр скругления кромки – не менее 6 мм, диаметр скругления острия – не менее 15 мм. Длина меча – от 700 до 1200 мм. Масса меча – не менее 700 и не более 1200 гр.

Только прямой. На лезвии не должно быть заноз, заусенцев, зарубок и т.д. Крепёж гарды и рукояти не должен содержать выступающих деталей (болтов, гаек, шурупов, винтов и т.д.) Лезвие стеклотекстолитового оружия должно быть окрашено серебрянной или чёрной краской.

Не допускаются до игры мечи из лыжных палок, алюминиевых и дюралевых трубок и пр. спортивного и хозяйственного инвентаря.
К игре не допускаются любые вариации фальшионов.

2.6.5. О сабле (и прочем оружии с рубящим балансом)

Материал: стеклотекстолит.

Размеры: Диаметр скругления кромки – не менее 6 мм, диаметр скругления острия – не менее 15 мм. Длина: от 700 до 1200 мм.

Масса: не менее 700 и не более 1200 гр.

На лезвии не должно быть заноз, заусенцев, зарубок и т.д. Крепёж гарды и рукояти не должен содержать выступающих деталей (болтов, гаек, шурупов, винтов и т.д.) Лезвие должно быть окрашено серебряной или чёрной краской.

Не допускаются до игры сабли из лыжных палок, алюминиевых и дюралевых трубок и пр. спортивного и хозяйственного инвентаря.

2.6.6. О Топоре/секире.

Материал древка: только дерево. На древке не должно быть зарубок, заусенцев, заноз и т.п.

Материал лезвия: резина, пенорезина, войлок.

Размеры: Диаметр скругления кромки – не менее 6 мм. Обязательно наличие в лезвии смягчающего окна. На древке не должно быть зарубок, заусенцев, заноз и т.п. Лезвие топора не должно иметь выступающих острых элементов, шипов, клевцов и т.п. Лезвие при ударе не должно проминаться и прогибаться до древка, сворачиваться на сторону и т.п. Крепёж лезвия к древку не должен иметь выступающих элементов (болтов, гаек, шурупов, винтов и т.д.)

Лезвие топора/секиры должно быть окрашено серебряной краской.

Прототип – боевой топор, Европа X – XV вв

2.6.7. О копье и пр. длиннодревковом.

Материал древка: дерево. На древке не должно быть сучков, зарубок, заусенец, заноз, древко должно быть гладко ошкурено.

Материал лезвия: резина, пенорезина.

Максимальная длина копья 2000 мм. (2 м.)

Не допускается длиннодревковое оружие с лезвием, имеющим различные варианты крюков, шипов, клевцов, зацепов и прочего. На лезвии алебарды должно быть окно. На лезвии копья также должно быть окно, либо оно должно быть выполнено таким образом, чтобы прогибаться (но не сворачиваться на сторону), амортизируя удар.

Крепёж лезвия к древку не должен содержать выступающих элементов (гаек, шурупов, винтов и т.п.)

Лезвие копья/алебарды должно быть окрашено серебрянкой.

2.6.8. О луке, арбалете

Любое стрелковое оружие допускается к игре только при наличии комплекта зарядов

Материал дуги: дерево, стеклотекстолит, углепластик, сталь (для арбалета)

Не более 15 кг на тетиве для лука.

Не более 20 кг на тетиве для арбалета.

Материал древка стрелы дерево. Древко должно быть прямым, не должно иметь заноз, заусенцев и т.п. Древко должно быть гладко ошкурено. Древко стрелы, выполненное из «слоистых» пород дерева, такого как сосна, должны быть обернуто скотчем.

Стрелы и бельты должны иметь оперение. Стрелы с жестким (пример: толстый пластик) оперением - не допускаются. Материал наконечника (гумманизатора) стрелы: резина, пенорезина, войлок. Диаметр гумманизатора должен быть не менее 3х см. Гумманизатор должен хорошо гасить эрегию удара стрелы и не должен прогибаться и прожиматься до древка после нескольких выстрелов в дерево. Не допускаются спортивные, охотничьи луки и арбалеты, луки их лыж не допускаются, не допускаются композитные и блочные луки.

2.7. О ДОПУСКЕ ЩИТА

Материал: фанера, дерево. Хват щита произвольный.

Максимальный размер щита по наибольшей стороне – 1200 мм. При размере щита в любом измерении более 600 мм необходимо ношение шлема, в противном случае попадание в щит боевой частью оружия противника, автоматически приводит к тяжелому ранению обладателя щита. Кромки щита должны быть армированы кожей либо пожарным рукавом.

Прототип – Европейские X - XV вв

2.8. О ДОПУСКЕ ДОСПЕХА

Доспех должен защищать корпус как спереди, так и сзади.

Особое внимание должно обращаться на защиту областей: плечевых суставов и кистевых суставов, ключиц, кистей, нижних ребер, тазобедренных суставов и выступов подвздошных костей

2.8.1. Поддоспешник

Является амортизатором и страхующим элементом в точках соприкосновения оружие-доспех-тело.

2.8.2. Кожаный/кожаный армированный

Материал – натуральная кожа марки «чепрак» либо «вороток».

Кожаный доспех считается таковым при толщине более 4 мм.

2.8.3. Стегач/Набивник (все модификации)

Стёганный/доспех считается таковым при толщине от аналога 4х слоёв ватина.

2.8.4. Кольчуга/чешуя/ламеляр.

Допускаются только при наличии грамотного поддоспешника. Толщина пластин чешуи/ламеляра – не менее 1.2 мм.

Не допускаются из цветного металла. Не допускаются кольчуги сделанные из граверов.

2.8.5. Бригантина (все её вариации)

Толщина пластин от 1 мм.

Не допускаются из цветного металла.

2.8.6. Кираса (все вариации)

Толщина от 1.2 мм

Не допускаются из цветного металла.

2.9. О ДОПУСКЕ ШЛЕМА

Желательно наличие исторических аналогов (Европа X-XV вв.)

Защитой головы является шлем из НЕ ЦВЕТНОГО металла толщиной не менее 1,5 мм. Лицо должно быть защищено маской, бармицей, личиной. Подшлемник, должен обеспечивать достаточную амортизацию и надежную посадку на голове (шлем не должен соскальзывать и перекручиваться при движении).

Шейно-ключичная область (вырез воротника) должна быть защищена «ошейником», бармицей (кольчужной, ламилярной и т.д.), либо нижним краем шлема.

Бармица должна иметь амортизатор, надежно изолирующий лицо и шею от металла (эквивалент войлочного листа 15-20 мм)

2.10. О ДОПУСКЕ НАРУЧА/ПОНОЖА

из НЕ ЦВЕТНОГО металла. Минимальная толщина 1 мм.

2.11. О КЛАССАХ ДОСПЕХОВ

Любой, допущенный до игры, доспех в обязательном порядке получает один из следующих классов защиты:

 

Класс

Бонусы

Представители

I

Защищает от ножа, кинжала   

стеганая куртка, кольчуга без поддоспешника

II

Защищает от ножа, кинжала

+1 хит

кольчуга + поддоспешник, стеганый доспех, кожаный доспех

III

Защищает от ножа, кинжала

+2 хита

бригантина, пластинчатый доспех, цельнокованый доспех

2.12. ОБ ИгротехникЕ боевого взаимодействия

На игре предполагается хитовая модель боевых взаимодействий. Отдельно моделируются стычки и столкновения армий.

Хиты каждого отдельно взятого персонажа зависят от его, персонажа, расы, некоторых специфических личных особенностей. Не существует магических средств к получению персонажем дополнительных хитов.

2.13. О ХИТАХ ПЕРСОНАЖЕЙ

Раса

Хиты

человек, эльф, ведалкен, гоблин

1

минотавр, огр, гигант, циклоп, имп

2

демон, ангел

3

дракон

5

Количество хитов, большее, чем один возможно только при наличии соответствующего костюма. В противном случае, персонаж есть человек, и имеет один хит.

2.14. О Попаданиях. Ранениях. Смерти персонажа.

Любое, допущенное до игры, оружие попаданием в поражаемую зону снимает с персонажа один хит. Ранения не отыгрываются. Если хиты персонажа опущены до нуля, он переходит в состояние тяжелого ранения. Тяжелораненый персонаж может передвигаться сугубо ползком, не может использовать оружие и колдовать.

В любой момент «тяжелораненый» игрок может принять решение о смерти персонажа. Также, любой удар, нанесенный тяжелораненому в поражаемую зону и сопровожденный словом «Добиваю» отправляет его в Страну Мертвых. Никакие доспешные бонусы при этом не учитываются. Если тяжелораненый не был добит, он может существовать в состоянии тяжелого ранения неограниченно долгое время, до получения медицинской помощи.

2.15. О Моделировании стычек

Стычкой считается боевое взаимодействие с общим количеством участников не более восьми. В ситуации стычки действует любая магия, любые специальные способности персонажей.

2.16. О столкновении армий

Соответственно, по решению мастера, столкновением армий считается боевое взаимодействие с общим количеством участников более восьми человек. В ситуации столкновения армий используются следующие правила:

Бой идет по сходам, в каждом из сходов у персонажа один хит, вне зависимости от доспехов и расы. Потеря хита выводит персонажа из схода;

Персонаж может участвовать в нескольких сходах подряд. В каждом из сходов персонаж может потерять один хит из имеющегося у него количества. Потеряв все хиты, персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, не может покинуть сход, и может быть добит в том же сходе или следующих.

Персонаж может принять участие в столкновении армий, начиная НЕ с первого схода.

После схода персонаж может принять решение о выходе из столкновения армий. В этом случае, он НЕ может более принимать участие в этом столкновении.

Приняв участие в одном из сходов, персонаж не может более пропустить сход, он обязан сражаться в каждом следующем сходе до своей гибели, или выхода из столкновения.

Во время схода невозможно никакое магическое действие, либо использование специальных способностей персонажа.

Заклинания, восстанавливающие хиты, НЕ применяются в столкновении армий вообще.

2.17. Об излечении ранений

Данный раздел затрагивает только лечение ранений, полученных в ходе боевого взаимодействия.

2.17.1. О легких ранениях

Легкое ранение (потеря хотя бы одного хита) лечится посредством перевязки. Место «ранения» освобождается от доспехов и одежды, на теле «потерпевшего» лекарь рисует шрам, исходя из своих лекарских представлений о природе ранения. Перевязывать рану желательно чистым материалом.

Необходимо ограничить резкие движение пораженной области (пораженной конечности), в противном случае рана «откроется» и её необходимо будет снова перевязывать. Ранение излечивается через 30 минут.

Примечание: перевязка, сделанная поверх одежды, доспеха – верный путь в Страну мертвых. Также стоит заметить, что веревочка (резиночка, туалетная бумажка и т.п.) приводит к тому же эффекту.

2.17.2. О тяжёлых ранениях

В состоянии тяжелого ранения игрок не может:

Передвигать ползком, стонать, поднимать вещи, не тяжелее ножа.

Тяжелое ранение также необходимо перевязать (по тем же правилам, что и легкое), необходимо соблюдать те же условия (не допускать резких движений поврежденной областью). Эффект тяжелого ранения проходит через 45 минут после того, как раненный будет пить не менее стакана горячего сладкого чая каждые 15 минут (черного, зеленого, красного, травяного – на ваш вкус). После этого хиты персонажа восстанавливаются, но игрок в течение 30 минут, должен ограничивать движения поврежденной конечностью (частью тела).

2.18. ОБ ОСАДАХ И ШТУРМАХ НА «ЗЕМЛЕ»

Укрепления представляют собой сделанную из подручных материалов выносную стену и ворота.

2.18.1. О выносной стене.

Изготавливается игроками горбыля и из обильно (бедно) произрастающего на полигоне сушняка. Выносная стена должна иметь в высоту не менее двух и не более четырех метров. Длина выносной стены (не считая воротный проем) – не менее четырех метров. В случае наличия навесов, они должны выдерживать вес не менее трех человек в доспехах (300 кг). Выносная стена не должна рассыпаться, падать, разрушаться в процессе эксплуатации.

2.18.2. О виртуальной стене.

Изготавливается игроками. Представляет собой натянутый на деревья непрозрачный материал (пленка, ткань и т.д.). Виртуальная стена непреодолима, через неё не могут осуществляться переговоры, вестись стрельба.

2.18.3. О воротах.

Изготавливаются игроками. Ворота должны иметь в высоту не менее 2 (двух) метров и в ширину 1.5 (полтора) метра.

Ворота должны иметь петли, и выглядеть соответственно. Ни ворота, ни выносная стена не должны иметь торчащих сучьев, гвоздей и т.д. Замок, висящий на воротах, не мешает их ломать при штурме.

2.18.4. О боевом коридоре

Ширина не менее 1,2 метра, высота не менее 2 метров. Пространство не должно иметь препятствий, пол боевого коридора не должен иметь ям, рытвин, бревен и прочего мешающего свободному продвижению.

2.19. ОБ ОСАДНОЙ ТЕХНИКЕ.

На игре присутствует следующая осадная техника: штурмовые машины, тараны, осадные лестницы.

2.19.1. Об осадных машинах.

Изготавливаются игроками. Штурмовые машины служат для уничтожения ворот. Каждая штурмовая машина будет оцениваться и допускаться к игре на основании вышесказанного. Ворота уничтожаются (должны быть открыты осажденными) после определенного количества попаданий по ним из штурмовой машины.  

тип машины

количество попаданий

Катапульта

> 6

Баллиста

> 8

Требюшет

> 5

2.19.2. О таранах.

Изготавливается игроками. Удары тарана по воротам могут оные ворота уничтожить. Когда ворота разрушены тараном по жизни, они уничтожены по игре. Бить тараном в стены нельзя.

2.19.3. Об осадных лестницах.

Изготавливаются игроками. Осадная лестница, приставленная к стене, должна выдерживать вес не менее чем двух человек в доспехах (200 кг). Приставленную к стене осадную лестницу нельзя оттолкнуть, однако, можно втащить на стену.

2.19.4. О прочих действиях

Подземные ходы, подкопы, рвы на игре не моделируются

2.20. ОБ Околобоевых насильственных действиях

2.20.1. Оглушение.

Удар небоевой частью оружия между лопаток. Оглушенный считает до 100, четко и внятно, после чего очухивается. Права ни на какие действия оглушенный персонаж не имеет. Шлем от оглушения спасает.

2.20.2. Кулуарное убийство.

Осуществляется проведением лезвия ножа, либо кинжала от ключицы до ключицы. Моментально вводит в состояние тяжелого ранения. От кулуарного убийства спасают сугубо магические средства.

2.20.3. Связывание.

По выбору связываемого, играется либо действительным связыванием, либо не моделируется вообще.

2.20.4. Пленение

Только персонаж, не имеющий в руках оружия, может быть пленен. При пленении каждую руку плененного удерживает один игрок. Плененный может пытаться высвободиться, не может использовать оружие, колдовать.

2.20.5. Удушение

Собравшись кого – либо придушить, обхватите его плечи и удерживайте в течении 30 сек (отсчет вести вслух). После этого, по вашему выбору, удушаемый либо оглушен, либо тяжело ранен. От удушения спасает шлем с бармицей, высокий воротник доспеха

2.20.6. Отравление

В случае отравления, попадание яда на тело или внутрь (для каждого яда отдельно), жертве (кем решайте сами) вручается сертификат, где четко прописаны симптомы, которые жертва обязана отыгрывать. Противоядие для каждого яда, сопровождается сертификатом.

2.20.7. Обыск

Обыскивать можно только связанных, плененных или оглушенных персонажей, либо тех кто согласен с тем, чтобы его обыскивали.

Отыгрывается так:

- жертве предлагают самой отдать всё, что есть у неё и она отдает

- жертву обыскивают по жизни

- обыскивающий виртуально обыскивает жертву: «Я снимаю с тебя сапог» и т.д.

2.20.8. Прочие около боевые действия

Прочие, не оговоренные игровыми правилами около боевые действия, не моделируются.

2.21 О БОЕВЫХ СТОЛКНОВЕНИЯХ НА «НЕБЕСАХ»

Небесами является территория имеющая статус «НЕБЕСА», в неё входит как ВСЯ территория пионерского лагеря, так и некоторые локации на территории леса, обозначенных маркерами «НЕБЕСА».

У некоторых локаций, подверженных штурму, будут области вынесенные за территории лагеря, в случае штурмов, вся боёвка будет проходить там.

На территории «НЕБЕС» запрещено использование любого метательного оружия, в том числе и «магических снарядов».

Запрещена боёвка с использованием игрового оружия, кроме ножей внутри строений лагеря, любые около боевые действия разрешены.

3. ИГРОВОЕ ВОРОВСТВО

Есть несколько вариантов хранения игровых ценностей, к которым приравниваются все игровые документы, драгоценности, деньги, т.е. любая категория товаров, которая участвует в процессе обмена между игроками и амбаром (смотри экономика, «Игротехника амбара»): ношение «на себе», хранение в сундуке (в доме).

3.1. ВОРОВСТВО.

Право на воровство имеют персонажи, имеющие способности к воровству, т.е. пометку в паспорте персонажа «Взломщик» или «Карманник».

3.2. КАРМАННАЯ КРАЖА.

Эту способность имеют персонажи, имеющие пометку в паспорте персонажа «Карманник». Для выполнения «карманной кражи» необходимо наклеить на кошелек, игровую ценность, или одежду «жертвы» в непосредственной близости от игровой ценности сертификат с индивидуальным номером вора. Далее, вору необходим «понятой» (представитель МГ), который изымет украденное у жертвы и незаметно для жертвы, передаст «вору».

3.3.ИЗЪЯТИЕ ЦЕННОСТЕЙ.

Эту способность имеют персонажи, имеющие пометку в паспорте персонажа «Карманник» или «Взломщик». Для выполнения необходимо наклеить на игровую ценность сертификат с индивидуальным номером вора. Далее, вору необходим «понятой» (представитель МГ), который изымет украденное, и доставит его на мастерский пункт – «скупку краденного», где жертва сможет выкупить украденное, половина полученных денег, перейдет в последствии «вору».

3.4. Сундуки.

Сундуком считается любой ящик или его подобие, объемом от 0,5 до 60 литров, кроме того, сундук должен иметь сертификат сундука (выдается только мастером по «Воровству»). Главное отличительной особенностью сундука, является наличие «ушек» для замка и его «вес» транспортировать такой сундук можно группа не менее 4 человек. Сундуки используются для хранения игровых ценностей. Если на сундуке весит игровой замок, открыть его сундук можно только ключом, либо после взлома замка. На сундук может быть навешано не более 5 замков. Сундуки являются игровой ценностью, и могут производиться на игре.

3.5. Замок.

Представляет собой табличку из фанеры размером от 30х30 мм, с нанесенной комбинацией цифр (наноситься только мастером по «Воровству») и линией «пропила» (наноситься только мастером по «Воровству»). Ключ для замка, представляет собой табличка из любого материла с нанесенной комбинацией цифр, комбинация у ключа и замка от него совпадают. Замки являются игровой ценностью, и могут производиться на игре.

3.6. Взламывание замков.

Взлом может осуществить только игрок, имеющий статус «Взломщик». Взлом, может провести при помощи отмычки, либо, уничтожив замок. Чтобы уничтожить замок необходимо перепилить замок по линии «пропила» специальной ножовкой сертификатом (ножовка должна иметь сертификат, выдаваемый мастером по «Воровству»). В некоторых случаях, замки могут взламываться при помощи магии.

Группа из четырех игроков, может взломать замок в течение 5 минут. Для этого они должны в течение этого времени, находясь у замка громко и внятно петь (например «Мурку» или что-то в этом роде J)

3.7. ОТМЫЧКи.

Представляет собой клеящийся кусок бумаги, с нанесенными на неё комбинаций из цифр либо символа «Х» (наноситься только мастером по «Воровству»). Если из «отмычек» возможно составить комбинацию «замка», отмычки наклеиваются на замок, а замок считается взломанным. Символ «Х» заменяет любую цифру. «Рвать» отмычку нельзя.

ПРимер

Отмычка

Х

1

Х

 

5

3

Х

Открывает замок

6

1

5

5

3

3

Чем больше в отмычке стоящих подряд звездочек (Х), тем проще будет открыть замок.

 4. ЭКОНОМИКА

Хоть и в малой мере, но экономика Игры затрагивает каждого играющего. Обеспечение своего экономического благосостояния актуально для каждого персонажа.

4.1. О ВАЛЮТЕ

На игре присутствуют три валюты: Зибы, Зиды и Зени.

Зибы и Зени будут представлены банкнотами номиналом в 1 (Зиб и Зени), а Зиды номиналом в 1 и 2 Зид. Каждая из валют будет "приписана" к определенной гильдии: Зибы   - Ракдос, Зиды - Орзов, Зени - Азориус.

Соотношение валют на начало игры будет таким: 1 Зид равен 3 Зибам, 1 Зени равен 10 Зибам, соответственно 1 Зени также равен 3 Зидам + 1 Зиб.

Причем на протяжении всей игры деньги из мастерского Амбара будут вводиться именно в этом соотношении, а регулирование курса валют на полигоне отдается на усмотрение игроков, в частности гильдии Орзов. Мастерского обменного пункта на игре не будет. Подделка банкнот пресекается законами Равники, а не мастерскими санкциями.

Модель экономики не имеет игротехнической привязки к жизни и здоровью персонажа.

4.2. О СЕЗОНАХ.

Игровой день равен неделе игрового времени и разделен на три сезона: с 6:00 до 13:30, с 14:00 до 21:30, с 22:00 до 5:30

4.3. О Ремесле и производстве. Ввод денег в игру.

Игровая валюта вводится на полигон в конце каждого сезона, её количество стандартно (каждый сезон вводится примерно одна и та же сумма). Способ получения денег из рук мастерской группы для игроков один – принять участие в формировании городского рынка готовой продукции. Сбором продукции занимается мастерская полуигровая локация – Амбар.

4.4. о Принципах работы Амбара

В течении сезона Амбар примет у игроков любую вещь кустарного производства (совсем любую: от фенечек до каллиграфических надписей, от вязанки дров до глиняной посуды) за которую заплатит в конце сезона. Еда не является «вещью кустарного производства», но тоже принимается амбаром.

- По требованию игрока, перед началом сдачи в амбар, все сданные им вещи могут быть возвращены ему в конце игры (кроме продуктов питания);

- Мнение мастера по экономике касательно рейтинга данного изделия и необходимого для получения рейтинга количества («два балла за десять фенечек») является решающим и окончательным.

4.5. Игротехника Амбара.

Вся продукция, поступающая в Амбар в течение цикла, записывается Мастером в толстую амбарную книгу и наделяется некоторым рейтингом в баллах ВВП города, зависящим от трудоемкости изготовления каждого конкретного изделия. В конце цикла подсчитывается общее количество баллов, сданных за цикл, и путем невероятно сложной операции деления определяется стоимость одного балла ВВП города на данный сезон. В конце же цикла мастера начинают выплаты игрокам по количеству произведенного.

Согласен, система сложная. Попробую проиллюстрировать:

За сезон (8 часов) в городской амбар сдано:

Василий Пупкин – глиняный горшок (3 балла ВВП),

Евгений Губкин – мешок собранного мусора (1 балл ВВП),

Епифаний Заводных – два горшка (6 баллов) и игровой нож (2 балла).

Итого: за цикл игроки произвели 12 баллов.

Известно: В сезон город получает 600 монет, т.е., один балл ВВП в этом сезоне стоит 50 монет.

Ответ: Первый игрок получает 150 монет, второй – 50, а третьему достается 400.

Примечание: на момент начала игры продукцию в амбар могут сдавать не все игроки. Амбар принимает продукцию только у представителей Гильдий Равники. Где они берут эти вещи, неважно: делают сами, скупают у других игроков, нанимают работников, принуждают рабов… возможностей масса. Это игровая юридическая норма, а не правило игры. В процессе игры эта ситуация может измениться.

4.6. Группы производства. Рейтинги изделий

Дополнительно, вся сдаваемая продукция причисляется мастером к одной из нижеперечисленных групп:

-         сырье (намолотая мука, вязанки дров, собранный с полигона мусор)

-         товары бытового употребления (посуда, одежда и пр.)

-         предметы роскоши, украшения, произведения искусства (картины, каллиграфические надписи, резьба, оружие)

-         заклинания, магические изделия

-         еда

Общий бюджет города распределяется между этими группами. Соответственно, баллы ВВП подсчитываются отдельно для каждой из групп, отдельно же выплачиваются и деньги по каждой из групп. Для каждого сезона определяется распределение денежной массы по группам. Эта информация открыта и будет доступна для игроков с начала сезона.

Приведем пример: в один сезон рынок сложился таким образом :

- сырье 30 %

- товары бытового употребления 35 %

- предметы роскоши, украшения, произведения искусства 20 %

- заклинания 15 %

- еда 10%

Соответственно, все игроки, сдававшие в цикл, к примеру, сырье, делят между собой (по количеству сданного) всего 30 % от общей денежной массы, вводимой этим сезоном. Наибольшее количество денег в этом сезоне выпадает на бытовые товары - их производство должно стать наиболее доходным в этом сезоне

4.7. Приблизительные рейтинги изделий

Изделие

Рейтинг/количество

Намолотая мука

1/0,2 кг

Картина (с рамой, написанная красками)

5

Цепь из проволоки

3/метр

Вязанка дров

2

Игровое оружие

2

Глиняный горшок(не менее 0,5 л)

3

Собранный мусор 1/мешок

(15л)

Фенечка

1/5 штук

Мешок из ткани, 1 л

1

Хворост, вязанка

1

 Примечание: по решению мастера по экономике, качество изделия может влиять на его рейтинг. Плохое качество снижает рейтинг на балл (0,5 балла минимум), хорошее, соответственно, повышает.

4.8. Об экономических регионах.

На игре будет существовать виртуальная экономическая карта (ни как не отыгрывается, расположена в Амбаре), в ней будут выделены 40 экономических регионов.

4.8.1. Об экономическом регионе

Это определенная промышленно-экономическая территория в городе Равнике (например, био-лаборатория, банк, шахта, завод, книгопечатный цех и т.п.).

Каждый регион дает определенные преимущества гильдии, контролирующей его: он модифицирует (исключительно в большую сторону) количество баллов производства по определенному классу товаров (например, регион «глубинные шахты» увеличивает баллы сырья на 20%).

Никакой регион не может быть модифицирован, чтобы приносить больший доход.

Регионы могут быть уничтожены (например заклинанием красной школы 20 силы), уничтожение региона завершается в текущий цикл.

Регионы могут быть восстановлены. Для этого необходимо отдать n-ю сумму денег в Амбар. Регион восстанавливается в следующий цикл (в этот он доход не приносит).

Любой Регион может быть предметом товаро-денежных отношений между гильдиями. Сделки заверяются гильдейскими печатями и вступают в силу в этот цикл.

На начало игры все Регионы будут распределены между гильдиями (мастерами) в зависимости вводных гильдий.

4.9. В дополнении о мастерском Амбаре.

Сдавать товар в Амбар может любой желающий в пользу любой из гильдий (но очень желательно, чтобы при этом присутствовал гильдиец).

Получить прибыль из Амбара может лишь представитель гильдии, поставив соответствующую печать на накладной (те, если в Амбар придет понтифик церкви Орзов с печатью гильдии Азориус, то ничего он не получит).

Иной способ получить прибыль из Амбара (не принадлежа ни к одной из гильдий) – это предъявить документ, разрешающий сделать подобную операцию. Документ должен быть заверен печатями ВСЕХ гильдий. Данную операцию следует заявить в Амбаре заранее и только один цикл (следующий). Вышеуказанный документ необходимо предъявить на заявление операции и во время получения денег (после этого документ забирается в амбар).

4.10 О мастерской

На игре силами мастерской группы (и желающих помочь будет организована мастерская.

В оной мастерской будут необходимые условия для работы, а именно верстаки, тиски, инструменты для работы по коже, ткани, дереву и собственно материалы; также будут такие вещи, как краски, бумага, бисер и прочее.

Товар, произведенный в мастерской обладает особыми экономическими преимуществами (например, сплетенная фенечка оценивается от 3-х баллов, а не по 0.2 балла для привезенных из города). Подобный товар метится особым клеймом и регистрируется (но все равно прошу игроков не читерить – за всем мне не уследить).

Доступ в мастерскую разрешен любому гражданину Равники по установленной плате.

Время работы в мастерской не ограничено; в темное время суток при использовании свечей просьба соблюдать осторожность.

4.11. О ПРОЧЕМ. ВОЛЬНОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ

Объем начального ввода денег в игру зависит от количества игроков.

Игроки, указавшие в своем аусвайсе профессию «купец», имеют большой шанс получить свой начальный капитал в виде таких полезных вещей, как свечки, бумага и т.п.

Экономических циклов на игре будет минимум шесть – по три в пятницу и в субботу, однако есть шанс, что в ночь четверга будет седьмой цикл (как успеем с началом игры).

На игре будет существовать централизованный налог с производства (с Амбара) в пользу конкретных гильдий: налог с Роскоши – в пользу Азориусов, налог с Магических вещей – в пользу Иззетов, налог с Сырья и Бытовых предметов – в пользу гильдии Орзов.

Размер данных налогов определяется решением совета гильдий.

Любой другой налог (например, налог на воздух, осадки) вводится силами игроков, и взимается силами и средствами исключительно игроков.

Несколько раз за игру Амбар будет устраивать распродажу сданного товара, по особо ценным вещам (магические свитки и т.п.) будет устроен аукцион.

Если какие либо игроки желают организовать игровую структуру, связанную с экономикой (как-то биржа труда, букмекерская контора, кабак, казино, магазин, нотариальная контора и прочее), то просьба связаться с мастером по экономике: ISQ: 303565412, e-mail Bigbadkonnik@mail.ru

 4. ГРАДОСТРОИТЕЛЬСТВО

 5.1. ГРАДОСТРОИТЕЛЬСВО НА «ЗЕМЛЕ»

Здание обязано соответствовать следующим требованиям:

1.    Наличие «неигровой» зоны ограниченной от игровой, где находится непосредственно палатка(и) игрока (ов). В данной части «дома» находятся все неигровые вещи. В данной части запрещено хранение игровых вещей, за исключением одежды. Кошелек с деньгами или другими ценными вещами или документами предметом одежды не является. Хранить деньги можно в «сейфах» (см. правила «Воровство») или прятать на территории «игровой» зоны.

2.    Наличие «игровой» зоны. Игровая зона должна быть:

·       огорожена стеной из непрозрачного материала, приветствуется нанесение рисунка, под стилизацию каменной кладки.

·       иметь полог (крышу), способную защитить от легкого дождя (определяется субъективно J)

·       иметь дверь, на дверь возможно вешать замок.  

5.2. ГРАДОСТРОИТЕЛЬСВО НА «НЕБЕСАХ»

По желанию игроков, часть замка может быть отдана под неигровую зону, где хранятся неигровые вещи игроков. В этом случае, эта зона помечается маркером «Неигровая зона», маркером может помечаться и предмет (сумка, рюкзак) (таким же маркером помечается и не допущенное оружие).